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Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociale

Résumé : Les mondes virtuels sont issus des MMORPG (Massive Multi Online Role-Playing Gamers) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. A ce titre, il existe une filiation "ludique" entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler suggèrent que les mécanismes de l'apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent "certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu'ils engendrent" (Steinkuehler, 2006, p. 8). Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique (Bonfils, 2007). Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immersifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous entre lieux de spectacle, de loisir et d'apprentissage médiatisé. Le cas des Serious Games sera évoqué à titre d'illustration.
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https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_01391359
Contributor : Philippe Bonfils <>
Submitted on : Thursday, November 3, 2016 - 11:07:17 AM
Last modification on : Monday, October 12, 2020 - 10:27:49 AM
Long-term archiving on: : Saturday, February 4, 2017 - 1:30:01 PM

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Hermes_Bonfils_Controverse_62-...
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Identifiers

  • HAL Id : sic_01391359, version 1

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Philippe Bonfils. Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociale. Hermès, La Revue- Cognition, communication, politique, CNRS-Editions, 2012, LES CONTROVERSES AUTOUR DU JEU VIDEO pp.53-59. ⟨sic_01391359⟩

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