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Journal Articles Hermès, La Revue - Cognition, communication, politique Year : 2012

Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociale

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Abstract

Les mondes virtuels sont issus des MMORPG (Massive Multi Online Role-Playing Gamers) qui sont eux-mêmes issus du monde du jeu vidéo. A ce titre, il existe une filiation "ludique" entre ces différents dispositifs. Les travaux de Steinkuehler suggèrent que les mécanismes de l'apprentissage générés par les jeux issus des mondes virtuels dépendent "certes de la nature du jeu mais aussi des pratiques sociales qu'ils engendrent" (Steinkuehler, 2006, p. 8). Dans cette continuité, nous avons démontré dans nos travaux que ces environnements immersifs permettaient de créer du lien social et donnaient lieu à des formes de rites numériques entre sphère privée et publique (Bonfils, 2007). Dans cet article nous nous intéressons aux controverses des environnements immersifs en questionnant la place du corps virtuel au sein de ces dispositifs qui pourraient se situer selon nous entre lieux de spectacle, de loisir et d'apprentissage médiatisé. Le cas des Serious Games sera évoqué à titre d'illustration.
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sic_01391359 , version 1 (03-11-2016)

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  • HAL Id : sic_01391359 , version 1

Cite

Philippe Elie Honore Bonfils. Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociale. Hermès, La Revue - Cognition, communication, politique, 2012, LES CONTROVERSES AUTOUR DU JEU VIDEO 62, pp.53-59. ⟨sic_01391359⟩
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