intrinsèquement agréables et motivants sont parfois utilisés comme des jeux « distracteurs d'attention, 2008. ,
cet état mental très agréable dans lequel se trouvent ceux qui sont fortement engagés dans une activité pour elle-même. Le flow semble donc particulièrement important dans le domaine de l'éducation à la santé et de l'éducation thérapeutique où les messages sont souvent anxiogènes ou associés à des émotions négatives. Dans le cas des SG, le flow serait plus rapidement atteint si le joueur a une identité numérique unique et s'il est bien immergé dans le jeu, 2010. ,
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