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Comment le premier cybermédium a pu un temps échapper aux SIC ? De la dynamique structurelle du jeu vidéo au Réseau
Etienne Armand Amato1, Etienne Pereny1
(12/06/2008)

Les SIC (Sciences de l'Information et de la Communication) ont longtemps accordé une place relativement marginale aux jeux vidéo. Malgré deux époques d'intérêt (1983 et 1994), elles étaient davantage mobilisées par des combats plus urgents, puis par la constitution du champ des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication), par les débuts du multimédia et de l'Internet, dans un contexte culturellement défavorable au jeu vidéo. Devenu objet d'étude légitime seulement avec les années 2000, celui-ci peut servir d'analyseur du fonctionnement de notre discipline. Délaissant ces points aveugles, les auteurs rapatrient à travers une relecture généalogique le jeu vidéo au cœur de l'histoire de l'informatique interactive moderne. Cette mise en perspective, historique et conceptuelle, démontre que le jeu vidéo se fit dès ses origines le principal vecteur de l'humanisation des rapports entre l'homme et l'ordinateur, grâce à une image interactive depuis au cœur de notre relation avec les programmes. Le moment de sa légitimation scientifique coïncide avec la fusion du jeu vidéo et du Réseau. Il révèle l'arrivée à maturité de ce qui s'avère être le premier cybermédium de masse, lequel a matérialisé les principes et les spécificités du traitement automatisé de l'information et du contrôle de la communication. Toujours précurseur, le jeu vidéo a déjà défriché le processus en cours de cybernétisation et d'externalisation de nos désirs par la technologie. Le concept de cybernalisation ainsi défini pourrait permettre de mieux comprendre les interactions entre plans de réalité et de virtualité, alors que s'amorcent des logiques inédites d'interconnexion généralisée, multiforme et permanente. This article examines the reasons why the french Information and Communication Sciences overlooked the video game until its recent meeting with the Internet. It shows that video games set up from the very beginning as the main vehicle for the humanization of the relationship between humans and computer through interactive image. Its dynamic and its own nature may draw the assumption that it is the first specific cybermedium of modern information technology.
1 :  Laboratoire Paragraphe
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication/Histoire de l'information/communication
jeu vidéo – Sciences de l'Information et de la Communication – écran – image interactive – cyberespace – simulation – interactivité – interaction – cybernétique – généalogie de l'informatique – ordinateur – cybermédium – réseau – Web – cybernalisation
video game – Information and Communication Sciences – screen – interactive image – cybespace – simulation – interactivity – interaction – cybernetic – genealogy of computing – computer – cybermédium – Network – Web – cybernalisation

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